Диалоговые ролевые игры и литература

Тема в разделе 'Литературный форум', создана пользователем Знак, 24 окт 2011.

  1. Знак Админ

    Известно, что играючи любое дело делается легко. Когда присутствует интерес и ничего не угнетает. Когда нет обязаловки и любопытно следить за развитием событий. Всё это есть в диалоговых ролевых играх, когда игроки-авторы каждый ведёт своего героя, подчиняясь логике событий и создавая новые и новые. С какой то определённой целью.

    Это неплохой тренинг для молодого писателя. Обучение грамотно связывать слова и события. Причём в ролевой требуется лишь передача картинки другим игрокам, которые опираясь на неё придумывают собственные ходы. Участник, может развернуть полотенце на тысячу слов, а может просто написать "Герберт почесал нос и чихнул".

    Однако, написанного всегда жаль. Особенно если написал красиво. Тренировка оно конечно хорошо, однако, хочется использовать получившийся материал как-нибудь практически. Вставлять сцены, полученные в ролевой в романы очень хлопотно. Чем выискивать подходящие, проще заново придумать. Но всё таки не даёт покоя эта тема. Как можно объединить лёгкость написания с какой-то практической пользой для авторов? Есть у кого какие мысли по этому поводу?
  2. Anton Искра

    Не так давно наткнулся на серию романов под редакцией Джорджа Мартина "Дикие карты". Сам он называет их "мозаичными".
    Дело в том, что серия произошла из ролевой игры. Каждый выдумывал персонажа и историю, вписывая их в глобальный мир. Играли в эту игру несколько писателей. Когда же Мартин решил написать цикл романов по игре, каждый из авторов просто рассказвл историю из жизни персонажа.
    Можно пойти дальше. Редактор создает мир, глобальный сюжет, а дальше идет сама игра. Игра старательно конспектируется а позже редактируется одним-двумя людьми, приводится в удобоваримый читабельный вид и вот, вуаля - готовая книга по игре. Не знаю что из этого может получиться, но почему бы не попробовать?

    Кому интересно, что Мартин пишет о своем цикле, смотрим здесь.
  3. Знак Админ

    Да пробовали - выходят огромные затраты времени на обработку текстов. Автором по сути является тот кто всё компонует и приводит в читабельный вид. Редактор см. гейммастер - игрок который предоставляет персонажам ситуации необходим и для обычной ролевой. Однако, см выше, книгу проще написать целиком, чем мучаться сшивать лоскутки. Это испробованные и пройденные этапы. Конечно авторы профи всегда что-нибудь напишут, однако преимущество скорости, интереса и возможностей оригинальных поворотов, в этом случае сходит на нет.
  4. Anton Искра

    В таком случае, Знак, скажите пожалуйста, какие методы еще пробовали и с какими проблемами сталкивались? Интересно же)
  5. Знак Админ

    Если сейчас вывалю весь список чего перепробовали, то у любого возникнет ощущение что пробовали вообще всё. По своему опыту знаю, это перекрывает думалку намертво. А не зная вариантов, бывает находят оригинальные ходы.

    Пока есть несколько входных данных.
    1. В процессе игрового диалога, быстро и интересно пишется.
    2. Не жёсткий игровой процесс позволяет участвовать когда захочешь.
    3. Требования к писательскому мастерству минимальные.

    Я в ближайшее время постараюсь восстановить некоторые канувшие в недра интернета темы, для примера, как оно бывает. Но нужно придумать смысл более глобальный, нежели "прикольно провести время". Мол, кто-то пиво пьёт, кто-то сериалы смотрит, а кто-то участвует в ролевых. Однако лучше бы придумать более весомый смысл.
  6. Fауст Реальный пластит

    Да интересно только потому, что идёт вовлечение и отождествление каждого с персонажем. Почитает кто со стороны: убогость на убогости. А игрокам интересно. И в русло единое направить процесс сложно, ибо каждый переживает за своего перса и тянет одеяло на себя.
  7. Знак Админ

    Почитает кто со стороны:


    Гм, то есть по твоему, здесь только вовлечённость соавторов играет роль? Типа как человек посторонний не поймёт фанатов сетевой игры, мол пялится в ящики только глаза портють?

    А в русло единое направить не сложно, ведь гейммастер тоже игрок, а не руководитель, которому нужно добиться от коллектива совершенно определённого результата. Весь интерес в том, что при заданном направлении общем, затем идут вариации.
  8. Fауст Реальный пластит

    Я думаю, в основном дело в вовлечённости. Со стороны всё это смотрится разве что забавно, потому что нет продуманности и сложных сквозных линий, как в литературном произведении. А это, в свою очередь, происходит от слишком больших флуктуаций в действиях игроков, которых никакой ГМ не загонит в такой плотный контроль, как автор сам себя.

    То есть на каком-то коротком отрезке посторонний, может, и заинтересуется, но почитает... и странице на третьей такая затея покажется бессмысленной, слишком хаотичной. Не говоря уж о различиях игроков в писательском уровне и уровне отыгрыша, - это тоже портит впечатление.
  9. Знак Админ

    Согласен, однако вообще любой участник стимулирует очередного для написания следующего сообщения, не зависимо от уровня игрока. А несуразицы даже привносят дополнительный интерес, который требует повернуть ситуацию так чтобы она выглядела более правдоподобной. Как вот выходит всепобедительный рыцарь Сигурд на поединок со степняками и вдруг начинает рассуждать за жисть с каким то грязным мускулистым кочевником, а тот поскольку НПС приходится гейммастеру разруливать ситуацию прикидывая как она должна выглядеть что вот так вот повернулся разговор и как его выправлять ))

    Да в целом в ролевых интерес идёт у игроков, вот и пытаюсь нащупать механизм как этот интерес повернуть можно в полезное русло. Интерес он на самом деле многого стоит - стимул пожалуй самый мощный для свершения каких то действий.

Поделиться этой страницей