Смысл диалоговой ролевой - приятное времяпровождение и получения удовольствия от общения. Общения направленного на гимнастику воображения, приводит к активации обычно слабо развитого раздела мозга, отвечающего за фантазию и креативное мышление. И в процессе игры происходит обучение квестеров связывать слова в слитные картины, что опять же идёт на пользу. Правила таковы: 1. Изобретаешь персонажа (или сколько можешь поддерживать), описываешь его в разделе персы (можно с рисунком) и направляешь в Таверну У семи дорог. Это место сбора, начального общения и завязки квеста. Перса можно сразу нарисовать, можно позже, если не уверен что хочешь его отыгрывать. 2. В Таверне подбираются команды игроков-квестеров, что предполагают отправку в приключение. Смотрится стиль общения и взаимная интересность. К этому подходят тщательно, поскольку нет ничего более унылого, нежели отправка в квест не доставляющий удовольствия. 3. Для примера, можно посмотреть удачные квесты (начатые и завершённые) и квесты не удачные, которые закрывались ввиду неподдержания их игроками. Оконченные квесты закрываются. Персонажи дополняют собственную историю приключений. 4. Наилучшая группа квестеров должна содержать 3-5 человек. Тогда, как показывает опыт, она достаточно стабильна. (нет длинных пауз между действиями и все успевают за всеми) 5. Кроме квестеров, необходим гейм-мастер, ведущий. Он обычно не имеет перса, но создаёт НПС и ситуации. Следит за развитием квеста и двигает сюжетную линию. Впрочем, если у него достаточно желания, может поддерживать и персонажа какого-нибудь квеста. 6. Что может игрок? Вводить новые события и сцены, общаться, взаимодействовать с другими игроками и в принципе создавать ситуации как и гейм-мастер. Разумеется всё это должно быть обоснованным и вестись в рамках развития сюжета. 7. Что нельзя? Нельзя противоречить предыдущим сцены. Например если герой прогуливается по палубе корабля в южных морях, то не стоит его показывать через пару сцен, летящим по воздуху на семихвостом синем быке над ледяными торосами. 8. Нельзя брать других персонажей и совершать за них какие то крупные действия. Для оживления сцены можно лишь брать их изредка, делающих какие то простые или характерные действия. К примеру, длинноусый воин на привале точит саблю и подрезает чуть усы. Маг, очень любящий покушать, ест кашу с колбасой уже третий котёл итп. Если слишком долго не появляется игрок, его двигает по сюжетной линии гейм-мастер. 9. Один квест должен быть одним приключением. Прошли - вернулись в Таверну, на исходную позицию. 10. Игроку нужно знать обстановку сцены и не вводить то чего там точно нет. Если у дома один этаж, то значит не стоит лезть на второй гонять призрака дядюшки Сэма. Можно разместить подходящий рисунок, музыку, звуковой файл в довесок словам. 11. Не запутывать сюжет и вести себя естественно. И проверять свою тему на естественность, прежде чем отправить. К примеру, странно, весело флиртовать с дамой, если тебе отъедает руку монстр мерзкого вида, пачкая всё вокруг зелёными слюнями. Нет, сам то чел может действительно герой под заклятием общей анестезии, но вот дама точно убежит с визгом и воплями. Опять же, совершенно не естественно, зевая заявить, что де пошёл вздремнуть пару часиков, когда по сюжету горит крыша дома. 12. Игроку не стоит действовать как читеру в режиме бога, что всегда достанет из кармана нужное зелье, из сумки ковёр самолёт, шапку невидимку и золотую рыбку, а сам супермен, каких мало, владелец заводов, газет, пароходов и самой мощной армии в отдельно взятом регионе. Это разрушает игру и отношение соответственно к такому как к читеру. На такого игрока гейм мастер воздействует адекватно его силе, вплоть до блокировки. Но лучше подобных катаклизмов избегать. Они действительно редки, да и не нужны обычно ни по какому сюжету. 13. Отыгрывая темы желательно избегать резких решений, а также избегать решений не обоснованных. Какие решения слишком резки? Разумеется самые прямые и простые, связанные с уничтожением всего, что мешает. Отыгрывая тему, стоит прикидывать вероятные последствия. А последствия, как правило, ведут к уничтожению не адекватного игрока. 14. Задача гейм-мастера, ведущего квест, сделать всем интересно. Придумать повороты, отталкиваясь от действий игроков. Это развлечение людей, захотевших размять мозги. Поиск возможности использовать тот минимум, что есть в наличии, как раз и является нормальной интеллектуальной забавой. 15. Иногда возникают траблы с темой. Кто-то что-то недопонял или недочитал, или недовспомнил. Тогда синим пишется оффтоп. По прочтению и преодолению траблов, сообщение корректируется с удалением оффа. Либо, что более кошерно ведётся обсуждение и предложения по квестам в соответствующей теме. 16. Отдельно скажу по грамотности. Господа, "очепятки" и "ашипки", форум элементарно подчёркивает и элементарное уважение к другим игрокам, требует допускать их минимум. К тому же это сильно влияет на подбор игроков в квест.
Вопросы и уточнения по правилам задавать здесь же. После разрешения вопроса он либо удаляется, либо нет.
Нет, историю прикоючения, цель квеста придумывают сами игроки. Вот когда они пускаются в путь, ведет их мастер.